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Final Fantasy XIII – un nuevo sueño en PlayStation 3 y Xbox 360

Para aquellos que amamos la Fantasía, un Final Fantasy es un sueño hecho realidad. Nos permite sumergirnos en una novela interactiva en la que iremos desvelando poco a  poco los hechos mientras manejamos a sus protagonistas.

No sólo los veremos o leeremos lo que les sucede. Lo vivimos de verdad. De nuestra habilidad depende que sigan vivos y logren su objetivo.

Por otra parte, en contra de las sagas habituales de literatura fantástica, los Final Fantasy son autoconclusivos. Ninguno repite mundo, trama ni personajes. Tan sólo hay elementos comunes como las magias, objetos y algunos monstruos. Aunque su diseño siempre cambia para adaptarse a la ambientación de cada entrega.   [i]

Por ejemplo, Final Fantasy IX tenía una ambientación de cuento de hadas medieval con princesas, magos, soldados, madrastra perversa y castillos. Mientras que  Final Fantasy XIII regresa a una ambientación futurista que recuerda a Final Fantasy X y al Esthar de Final Fantasy VIII. [ii]

En FF XIII tenemos desde el inicio la constatación de una ambientación futurista con la omnipresencia de naves y robots. De hecho se tardan unas horas de juego en ver un paisaje natural con animales no mecánicos.

Estamos en un mundo dominado por máquinas que en más de un momento trae recuerdos de ¿Sueñan los androides con ovejas mecánicas? de  Philip K. Dick.

La historia de esta entrega nos presenta a dos naciones humanas enfrentadas al estilo 1984 de Orwell. Ambas son alentadas por sus gobiernos a odiar y temer a la otra sin más motivos que la insistencia desde el poder de su peligrosidad y que, algún día, les atacarán.

Ambas sociedades viven sin más conocimiento de la otra y regidas por una suerte de máquinas extrañas llamadas fal’Cie que les aprovisionan no sólo de comida sino de necesidades como luz y calor. Por ejemplo, una hace de sol.  Pero hay algo siniestro en ello.  Estas máquinas pueden también utilizar a los humanos para sus fines convirtiéndolos en lu´Cie, seres con poderes sobrehumanos, pero con una misión que cumplir dictada por los fal´Cie. Si no la cumplen se convierten en monstruos sin conciencia y si lo cumplen… Son bendecidos con una vida eterna en la forma de un cristal.

Lo que como vemos se traduce a que, ser convertido en lu´Cie es una condena, de una manera o de otra. O eso parece al principio.

¿Aplausos?

Me queda más de la mitad por jugar. Por ahora he de decir que la ambientación es soberbia, pese a lo que criticaré más abajo. Los escenarios son cautivadores,  los personajes principales muy logrados tanto en estética como en carácter y la historia atrapa el interés en todo momento.

Estamos ante una narración invertida, en la que los protagonistas son los “monstruos” que teme la sociedad, una historia de pérdidas (lo principal que une a los personajes hasta dónde yo sé es la pérdida de un ser querido. Una hermana, una amada, un hijo, una madre, una amiga…)

Y tras la pérdida no sólo de ese ser querido, sino de la propia vida anterior que se ve destruida al convertirse en lu´Cie, queda la lucha. Queda la esperanza. [iii]

Sobre los personajes hay que destacar que tenemos protagonista femenina. Algo que no pasaba desde el FF VI [iv]. De hecho, corre el rumor en más de un sitio, incluida wikipedia de que el encargo al diseñador de personajes, Tetsuya Nomura, fue que hiciera una versión femenina de Cloud de FF VII.  La verdad es que de aspecto recuerda bastante y es divertido verla decir que era una soldado[v], pero su carácter me recuerda quizás más a una mezcla de Squall y Auron. Tiene la frialdad de un soldado.  “Un objetivo es un objetivo” dice durante las batallas, pero poco a poco se abre y la vemos preocupada no sólo por su hermana, sino también por el niño Hope y por el propio futuro de su pueblo.

Fang me recuerda a una mezcla de Rinoa y Paine. Es mi favorita en cuanto a diseño, lo mismo que Snow que recuerda en aspecto a Seifer de FFVIII, si bien por carácter y estilo de lucha recuerda más a Zell.  Como curiosidad, Snow es el personaje de la saga Final Fantasy más alto hasta el momento. Mide 2 metros.

El sistema de batalla me gusta. En realidad ninguno de los sistemas de batalla de Final Fantasy me ha desagradado. A todos les he cogido el truco y les he visto interés. Lo más chocante en esta entrega es la velocidad a la que avanza la batalla. No se puede pensar una estrategia durante la misma, más bien se ha de hacer antes, preparando el equipo y las formaciones, acorde al enemigo que esperamos encontrarnos. Esto parece molesto al principio, pero en realidad dota de mayor realismo al juego.

El sistema de Cristarium para “subir nivel” por otra parte  nos suena mucho ya que se parece al de FFX sólo que con una suerte de 3D que lo hace más estético.

¿Críticas?

Hay dos cosas fundamentales que le critico a FF XIII.

Por un lado está su linealidad. Solo nos ofrecen un camino, que en ocasiones se bifurca un poco, generalmente para llevarnos a un cofre de tesoro, pero que tendremos que desandar para volver al correcto, y el juego consiste gran parte del tiempo en secuencias parecidas a estas: camino, lucha, camino, lucha, camino,  lucha contra jefe, video.

No hay posibilidades de perderse, al menos en el inicio del juego. Hay que esperar casi 20 horas para encontrar escenarios más amplios con distintas opciones de ruta, como en la nave Palamecia. Pero aún así no hay ciudades que explorar como habíamos tenido en otras entregas. Hasta donde voy yo tan sólo ha habido un amago de ciudad/parque de atracciones en la que se permite un poco más de libertad, pero es más una ilusión ya que casi todas las rutas son inaccesibles.

La segunda crítica  que le hago es respecto a los videos. FFXIII parece ya una película con algunos momentos interactivos cuando debía ser lo contrario.

Hasta este Final Fantasy, los videos eran el “premio”, la recompensa que se llevaba el jugador por haber superado una parte más compleja.  Recuerdo muy bien esos momentos. Cuando llegaba un video ponía el mando en mis rodillas con cara de expectación y me preparaba, casi sin respirar, para la gran experiencia que consistían, no sólo a nivel de imagen, sino por la información que estos ofrecían para comprender la historia.

En FF XIII me han saturado.

En más de una ocasión me he encontrado deseando que acaben los videos y me dejen moverme a mí, interactuar con los escenarios y personajes. ¡Qué me dejen vivirlo! Ya lo decía Michael Ende en Momo… Los juguetes que juegan solos no son muy divertidos.

Cómo la propia estructura de la historia ayuda a romper la linealidad

Es la estructura narrativa la que soluciona un poco el primer problema. La historia comienza “in media res” en el día 13 de un proceso que no conocemos. No sabemos nada de los personajes y de lo que están haciendo ahí. Y ese día asistimos con ellos a lo que les cambia la vida del todo. Se convierten sin quererlo en lu´Cie, enemigos de su hogar. Se convierten en perseguidos por su propio pueblo y ejército, en malditos que sólo pueden huir mientras piensan en qué es mejor… ¿Acabar como monstruo o como cristal?

A partir de ahí la historia avanza, conocemos a los personajes, sus motivaciones, su pasado y veremos que aún queda una esperanza. Es posible despertar del sueño del cristal.

La estructura intercala partes en orden cronológico a raíz de ese evento, lo que sería el presente de la trama, con partes desordenadas de esos 13 primeros días.  Con eso vamos teniendo pinceladas de lo que sucede, pero sin tener toda la información, de hecho nos falta lo esencial. ¿Qué sucedió el día 1?

Se genera un misterio, un interés por conocer más detalles, por entender  y eso hace que a uno se le olvide un poco, pero solo un poco, que sólo se ofrece un camino y que hay que seguirlo como borregos.

En teoría hacia el final del juego cambia esto y se nos ofrece al fin un mundo abierto. Estoy deseando verlo y espero que sea tan fabuloso como para hacerme olvidar todos esos mapas rectilíneos.  La verdad, tengo esperanzas en ello, hasta ahora ningún juego de la saga me ha decepcionado.

Sólo queda seguir adelante para saber la respuesta.

Podéis ver el trailler para occidente, con música de Leona Lewis, aquí:


[i] Sí, estoy ignorando deliberadamente FFX-2 que, como los seguidores de la saga saben se debe a la fusión de Square con Enix y que jamás hubiese ocurrido de no ser por esto mismo.

[ii] A partir de aquí. Final Fantasy será denominado “FF”

[iii] Se hacen juegos de palabras en más de una ocasión a este respecto ya que el personaje más negativo y desesperanzado del grupo  es un niño llamado “Hope” (Esperanza).

[iv] De nuevo, sí, en FFX-2 las tres son chicas, pero no lo contemplo como un FF de base. Y en FF XII en realidad la protagonista es Ashe (es su historia la importante), pero el narrador (y el jugador) está más sobre Vaan.

[v] Cloud Strife de FFVII era un Ex SOLDADO. (Una unidad militar de élite creada por Shinra)

Cada vez más, la inversión de dinero en la mayoría de los videojuegos los ha convertido en grandes producciones al estilo de Hollywood. Esto ha dado verdaderas obras de arte, con gráficos espectaculares, una ambientación que envuelve al jugador, grandes efectos especiales, juegos que necesitan tarjetas gráficas más potentes, en definitiva: todo a lo grande… y esa es la tónica que se sigue y que se va a seguir en el futuro. Esto es algo que, a modo personal, me parece extraordinario, ¿por qué no? A todos nos gusta jugar y que exclamemos “woow” mientras lo hacemos. Pero no tiene porque ser todo así para que sea bueno, ¿verdad?

Por eso (y por mucho más) me parece tan extraordinario “Machinarium”, un juego independiente que considero de autor y de culto, alejado de estas “superproducciones”, pero con una calidad apabullante.

Argumento.

Vamos a seguir las aventuras de un robot muy simpático, que después de haber sido tirado en un vertedero empieza a recomponerse a sí mismo y tiene que reingresar en la ciudad-robot para volver con su novia, raptada por unos malhechores. A la vez, nos enfrentaremos a una organización malvada e intentaremos desbaratar sus planes.
El aspecto narrativo es importante, ya que sin él no nos haría tanta gracia. De vez en cuando nos aparecen, dentro de un bocadillo, en forma de imágenes abocetadas, los recuerdos del robot, de su infancia o con su novia, son momentos muy divertidos y dan una profundidad narrativa.
No hay ni una palabra en el juego, todos los diálogos se resuelven con bocadillos en las que una imagen animada (también explicada mediante bocetos) nos cuenta lo que sucede.

Jugabilidad.

Machinarium es un juego que mezcla puzzle con aventura gráfica, y, aunque tengas que recolectar algunos objetos, no sólo tienes que llevarlos de un sitio a otro sino que tienes que usar la lógica y el sentido común, primero para combinarlos de modo correcto y luego para utilizarlos en el lugar adecuado.
El sistema que utiliza es el point ‘n click y para interaccionar con los objetos tienes que estar cerca de ellos. El robot puede estirarse o encogerse con un solo clic, lo que te aportará múltiples posibilidades de interacción. Algunos puzzles son bastante complicados, lo que puede exasperar a más de uno; existe en todas las pantallas una bombilla que te dará una idea de qué hacer mediante una viñeta animada, aparte hay algo que es muy original: es un mini-juego en plan Shoot ‘em up al estilo R-type en el que tienes que disparar a unas arañas y no estrellarte, si consigues finalizarlo abrirás la solución-guía representada de forma gráfica, no escrita, como si de un story board se tratara, esto te asegura no quedarte nunca atascado, pero hay algo muy curioso, y es que, aunque consigas abrir la solución y sigas las instrucciones, algunas veces depende de tu propia habilidad el poder solucionar el puzzle, yo, en mi experiencia de juego tuve momentos memorables como, por ejemplo, cuando jugué a las cinco en raya en la zona del bar, daba igual que vieras la guía, todo dependía de si podías ganar a las cinco en raya o no.
Hablando de los mini-juegos hay que decir que son uno de los puntos fuertes, jugarás desde al Space Invader de toda la vida hasta las cinco en raya y todo tipo de juegos de lógica, a cual más apasionante; y tendrás que llegar hasta el final para poder continuar.
La única pega de la jugabilidad es que es muy corto y te quedarás con ganas de más.

Aspecto gráfico y sonoro.

Maravilloso. Un exquisito diseño de los personajes y de los escenarios donde te puedes deleitar y quedar embobado mientras juegas (genial la escena de los músicos), las texturas, las trazadas de lápiz que se pueden distinguir por ejemplo en los edificios de fondo, todo en conjunto crean un mundo cautivante, combinado con una banda sonora espléndida consiguen una atmósfera envolvente, que acompaña al jugador en un mundo del que no querrá salir. Todo está hilvanado de una manera dinámica, perfecta, la jugabilidad, el entorno, la banda sonora.
En algunas partes del juego aparece sólo una zona de la pantalla, lo demás lo irás descubriendo según avances, esto genera intriga, misterio, y ganas de saber qué hay detrás de una puerta. Este recurso es muy original y ya lo utilizaron en juegos creados por el mismo estudio: Samorost y Samorost II.

Conclusión.

Machinarium es una pequeña joya, un diamante en bruto, que puede gustar tanto a los jugones como a los que están cansados de tanto artificio. Te enamorará su aspecto gráfico, te divertirá por su historia (dura y tierna a la vez) y te enganchará su jugabilidad.
Es impecable a nivel gráfico y sonoro, y comparado con otros videojuegos, con un coste mucho mayor de producción, los pasa por encima.
Es difícil aburrirte con este juego, si te atascas siempre tienes la opción de usar la guía que nos acompaña a lo largo de las aventuras del robot.
Todo esto por un módico precio, algo que se agradece en los tiempos que corren, disfrutarás más de lo que te has gastado.
En definitiva, una apuesta genial de Amanita Desig por el mundo de los juegos independientes, por el buen gusto, por el arte en los videojuegos, por los juegos de autor y por el afán creativo.
No sé vosotros, pero yo estaré pendiente de lo que hagan estos chicos de Amanita Design y espero ansioso su próxima obra de arte.